我是自由数字雕塑家同时也是3D角色造型师,并为各种游戏工作室创造了各种角色,其中包括PlayStation和Bluepoint游戏。 接下来为大家展示我的数字人物“偶像”的制作,大家可以跟随我的步伐看看清楚数字人物“偶像”是怎么一步步被创建出来的。
步骤1:组成 在开工之前,我设置了一些非常基本的形状的场景,看看我想放置所有的部分的效果,以及一些我想到可能发生的问题。 对于手,我使用ZSpheres(Z球)而对于身体,我使用zbrush IMM身体部位。 对于织物,我使用标准的ZBrush平面和一些ZRemeshing的网格提取来完成一切所需要的准备。 对于其他剩余的东西,我使用ZModeler。
步骤2:制作箭弓 我将添加一个plane设置为null,如图所示,开始建模。 我开始与小部件对称,然后我合并每个SubTool(子工具); 然后在分别完成所有的部分后,我们将它们全部合并,并使用镜像和weld(接合),然后在gUIde object的帮助下将其移动到位。
步骤3:制作衣物上的褶皱 对于衣物上的褶皱,我建议研究和观察各种折叠,如之字形褶皱,螺旋,未被展平的痕迹,平面折叠,半折叠,尿布折叠等。 你可以使用参考资料来研究和复制ZBrush中的这些折叠,这并不是很困难的事,但在我看来,你应该使用ZRemeshing清理网格,并反复至少两三次,以获得最佳结果,。 我使用了alpha 38、39的标准刷。
步骤4:制作头发 我使用的IMM头发可以从gumroad免费下载。 我最开始使用dynamesh的基本网格,然后开始添加发线,并一直在上面下功夫,以增加更多的动作。 我还使用移动拓扑来添加线,因为在IMM刷中您可以使用的是一组头发,头发的关键是使它们有足够的重复性和可操作性,反复可以获得最好的结果。
步骤5:准备开始渲染 我使用低RGB强度的标准刷开始在ZBrush内部绘制模型,并使用ZBrush默认alphas的彩色喷涂来绘制这个角色,还可以进行聚光灯投影。 我使用ZBrush双色材料,基础材质和皮肤色调,这一切使得金色,皮革,皮肤和织物材料非常容易地完成。设置好规格,漫反射和反射率值。 有一篇关于在ZBrush中制作材料的更深入的文章,您可以在这里阅读。
步骤6:在ZBrush中渲染BPR ZBrush BPR渲染是一个非常快速的渲染工具。 我首先做了一些低分辨率的测试渲染,看到了一些缺陷,然后我把这个值提升到了高,开始渲染,ray为90左右,蓝色到9点,然后把我的光线设置为轮廓光,从而在一些背景灯的情况下渲染 ,还有一些反射渲染。
步骤7:混合ZBrush层 那么,我开始在Photoshop里组合不同的层,进行挑选和选择不同的部件,并清理我不需要的额外部分。 我混合了一个阴影层,AO层,绘画层等。 为了可以进行进一步的改进,我改变了线性减淡,正片叠底,滤色,叠加等等的层,这一部分需要反复在他们还之间尝试。