本篇文章分享的是《窗台》这个作品,并将《窗台》的建模过程也详细做了介绍,希望大家在这个过程中可以对纹理和照明也做些研究。最开始我们在网上搜索参考图像。 我认为这是项目的一个非常重要的部分,因为它定义了整个场景。 我也不得不限制自己设想在5-10个图像以内——没有更多——因为如果我有太多的想法或者环境的话,场景可能超载。我也一直受到不同的3D艺术家的工作的启发,如Ramon Zancanaro,Pixela,BBB3VIZ和GUIllaume Favre。 我从他们的教程中学到了很多,并且感谢他们分享他们的知识和作品。以下是我使用的不同图像的示例(图01)。
图1 建模 这个项目没有任何复杂的建模。 所有的模型都很简单,所以这就是为什么我不会重点谈论建模; 我会给你一些线框的意见。 我只想补充一点,我首先建模了场景的主体(墙壁,窗户,门等),以确保我的对象适合它。 当这样做完成后,我将所有的对象用小的组进行建模。 它允许我在小型工作室场景中分别渲染它们,同时在我的着色器上下功夫(图2- 08)。
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图8 这里是我建模流程中的其他细节(图9)
图9 地板 我用木板塑造地板。 这是因为我想给每个木板设置与其他木板不同的高度,并将它们分开放置。 我认为这比使用简单的凹凸贴图或大家都知道的的Floor Generator脚本更有真实感(图10-11)。
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图11 灯光 在这个场景中使用了三个主灯。 通过窗户有两个灯:V-Ray light和V-Ray sun。 另外一个V-Ray光被添加在相机后面,最后我用了V-Ray光源作在我用作环境的图像上(系数设置为12)(图12-15)。 你可以看到,我的太阳使用了大尺寸。 这是因为我想要平滑的阴影同时光从窗台进入。
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图15 在这里,我想分享我的测试渲染预设,我用来在我的场景中尽可能快速正确地设置灯光的方式(图16 - 20)。
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图20 材料 我不会向你展示我所有的着色器,因为有些很简单,有些可能太长了,无法用图片解释。 他们大多数使用V-Ray Dirt贴图,但我认为很多教程已经有很多良好的着色器设置,所以我只会向你展示灯罩材料——因为我已经有了这个问题。 我使用V-Ray混合材料中的三个层来达到最终材料(图21-24)。
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图24 相机 我使用V-Ray物理摄像头(一如以往),一般设置见图25。 我唯一改变的是快门速度和f数。 当场景看起来太暗的时候,我降低了两者。 但我从不改变Film ISO(这是个人喜好)。
图25 在我的相机设置中,有一个让我的自定义“白平衡颜色”的技巧。 我用我的最终的着色器和照明做了一个测试渲染,并选择一个颜色——应该是场景中最白的颜色。如果我的指示灯正确设置,那么这应该是与RGB值标准255,255,255不同的颜色。我通常在墙壁和底板上选择颜色,这些地方的反射是最多的。 这是我使用的颜色(图26)。
图26 渲染 我在这个场景中混合了Brute Force和Light Cache。 在最终渲染上,我喜欢这个组合胜过Irradiance map w / Light Cache,因为Brute Force的设置非常简单,但我认为渲染也很慢(图27-29)。
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图29 后期制作 后期制作在Photoshop中完成,这是一个非常一般的工作流程,因为渲染几乎成为您看到的最终结果。 我会展示给你我调整一个渲染的方式,但这个方法和我渲染其他部分时相去甚少(图30 - 39)。
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图39 这是最终图像(图40-42)
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图41
图42
最后
那就是我的全部教程! 我希望你喜欢这篇文章,并了解我的工作流程。任何意见和批评我都乐于接受,所以请不要犹豫,把你的意见发送给我,或简单地评价一下。