大家好,今天跟大家一起分享一个卡通人物的制作流程,在这篇文章中。想做一个短篇,需要塑造一个快乐的海盗船长的形象。我使用了3ds Max,zbrush,V-Ray和Photoshop共同完成这个作品。先看一下最终效果图:
1:参考
参考是开始动手之前,一个非常重要的环节,寻找一个合适的参考; 对于这个角色,我选择了一个大的身体,所以我研究了一些我最喜欢的电影,包括功夫熊猫,卑鄙的我和机器人总动员中的一些大躯体的人物。我试着寻找,在完成的时候,能反应出我是如何想象出人物的参考资料。 一旦我收集了差不多的参考资料,制作起来就会轻松很多。
2:建模
建模是从ZBrush中的DynaMesh功能开始的,这样一来就能建立我的角色大概的形状 从一个简单的球体到完整的身体,也包括衣服。
3:拓扑
一旦我对整体形状感到满意,我将它送到3ds Max中,开始进行拓扑。我将顶点接合在一起并切掉不必要的边缘,直到网格变成我想要的那个样子。
4:展UV
模型的拓扑排序结束之后,我可以使用3ds Max中的“编辑贴标修改器”打开该人物以获取UV映射。
步骤05:雕刻细节
选择一些皮肤类的笔刷,来对模型进行细节的处理。这样一来我可以使用各种各样的画笔添加纹理和细节,诸如毛孔,皱纹和一些变化。
面部细节
6:绘制贴图
还是在ZBrush中进行,我画不同的贴图,包括漫发射的贴图,重量,头发密度,光泽度,法线的贴图,镜面,位移之类的。然后我导出到3ds Max中,进行材质的调节。
贴图
7:灯光渲染
这里的打光。我使用了一个以HDRi为主光的V-Ray Dome灯,以及两个V-Ray Planes。
光线设置
8:材质
我使用基本的VRayMtl着色器来制作衣服的材质。我还使用一些衰减贴图来织物纹理感。 对于皮肤,我在底层使用VRayBlendMtl与VRayFastSSS2,并结合两个VRayMtls来制作光泽度(递增虫漆模式)。
V-Ray 设置
9:毛发
对于手臂和面部毛发,我使用了3ds Max Hair和毛发修改器。为了使头发看起来更逼真,我在头发上使用了一些漫反射贴图。
10:骨骼绑定
因为我打算用这个角色做一个动画。 我对这个船长进行了一些装配,这将有助于动画的制作过程。这个过程可以借助一些成熟的绑定工具
感谢大家的收看。