伟大的CG艺术家 阿方索·科波拉(Alfonso Coppola)使用zbrush,Maya和Mudbox再现Wei Wang的“魔兽”角色概念制作的全过程。创作这个角色本意是参加彩虹学院所举办的比赛。而我的主要目标是重现那些与暴雪世界有关的角色们。而Wei Wang一直用他华丽的概念艺术设计影响着我。而这个角色的制作对我来说是一个巨大的挑战,虽然不易,不过在这过程中我的雕刻和纹理技巧得到了提高,并且对解剖结构有了更深一步的了解,还进一步熟悉了ZBrush和Mudbox的工作流程。
1:参考资料收集
好的作品都是往往都花了很多时间寻找和研究好的参考资料,而对于所有作品而言这都是最重要的一步。没有参考文献,你就不知道如何得到合适你想法的设计。
2:大概的布型
第一步是创建身体,并使用Dynamesh(动态网格)来粗略地确定整体比例。一般情况下,都是从一个球形开始的,因为通过这种途径,我的雕刻技巧可以得到很好的锻炼。
3:雕刻衣物大概形体
进入Marvelous Designe,大致设计出了了衣服的体积以及样式。当我满意后,就可以导出网格,将其导入到ZBrush中。
4:细化身体形状添加装饰
身体和衣服已经大概设计好了,我开始给身体添加配件以及一些次要部分。我只用了几个简单的笔刷。当我给身体添加一些次要部分时,这个阶段可以取消镜像的操作,添加随机的效果,让整个作品看起来更加的自然。使用 Fibermesh帮助我大概地画出了胡子。我还使用了不同的Fibermesh图层来创建羽毛。对于项链和类似的配件,使用了“Instance Along Curve”,这是Maya中一个非常方便还免费的程序。
脸部一些次要形状的雕刻过程
一些配件和次要形状的细节
下面来介绍一下“Instance along curve”的使用流程
5步:拓扑和UV
模型差不多搞定以后,开始使用Maya的拓扑程序。我使用——Froretopo。通过它,我做出了一个基本的身体几何,调整边缘流,这期间我没有使用任何特殊的技巧,只是一个干净的拓扑结构,以帮助我之后得到一个很好的UV。
6步:摆姿势
最后一切都准备好了,在这种情况下,有关姿势的设计我使用ZBrush中的移调面板来完成。
从A姿势到最后的姿势
7步:纹理
我决定在整个纹理处理过程中使用Mudbox直接在他的最终姿势上绘制模型。我在ZBrush中使用了A姿势而不是粗略地重新创建纹身素描。为了在Mudbox中复制ZBrush的雕刻,我选择了“使用贴图雕刻(sculpt using map)”选项,并且因此,我能够在绘制我的模型同时添加三级细节。
ZBrush中创建身体上的纹身
8步:Xgen和照明设置
一切都搞定好,就可以准备渲染了。 我通常使用Xgen来处理毛发和胡子,但这一次有些麻烦,玛雅2016 Xgen版本上有些问题,所以老实说,我的模型的最终结果并不是我最开始所设想的那样。 灯光设置是非常基本的:只需一个主灯,边缘灯和使用顶灯光的HDRI图像。
Xgen步骤
光线设置
第9步:通道渲染和最终合成
我用V-Ray来渲染几个通道。我总是使用这个渲染通道设置来获得更多的自由性和灵活性。
最后,我使用Photoshop进行了合成过程。如下图所示。
完成