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土耳其的超写实角色艺术家Ziya Göncü写实作品制作思路

2018-10-24发布
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Hi,我是Ziya Göncü,来自于土耳其的伊斯坦布尔,我是一名角色艺术家。我毕业于Seluck University,主修电脑科技以及程序。

我2009加入这个行业,并且为许多土耳其当地以及海外的工作室或公司制作电影及cg项目。我的个人主页:http://www.ziyagoncu.com/

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技对于我来说,每个作品都是一个故事,当然,我没有说表面的部分以及技术的展示是不重要的,但是一个角色应该做出你想要的性格,应该是百看不厌的,不仅仅是表面的展示。对于这个性格的把握。你需要给与这个角色有他自己的故事,他可以表现为人物的姿态神情等,他看起来是怎么样的(性格)当然最厉害的就是给与你的角色有他自己的灵魂。

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Body Creation(身体制作)

在我每次建立角色身体之前,我所做的第一件事是去搜集这个角色体态构成,因为不管是商业的还是个人的作品,我都会把这个放在第一位,当我完成素材搜集后,我才开始进行雕刻制作。

一般情况下,我都会雕刻一个完整的身体并且我不会使用任何基础模型,但是这个前提是不是很着急很紧迫的deadline。

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一般情况下,我会花费大多的时间在脸上,因为对于我脸是由为重要的。在我雕刻的过程中,特别是渲染时,我会观看大量真实的素材,包括物件,光照,情绪,气氛等。如果是个人作品,我会怎么快怎么来,镜像雕刻,然后修改topo,uv等。

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这样可以快速让我拜托前期漫长的沉闷时间,对于雕刻,一般情况下我会同时雕刻每一部分,类似嘴巴,鼻子等,要一直保持他们的雕刻精度都是同步,这样可以保证作品的统一。例如,你能够做出一块牛逼的皮肤细节,或者你可以做出一个很屌的眼睛,这些部分你可以做的以假乱真,但是其他部分的精度和真实度完全不及这些部分,然后就尴尬了。

就像脸上的每一个小的结构都是互相关联了(不管是脸身上的每一块结构都是互相联系着的,包括疏密关系结构关系等,译者加),至少我做的时候我会把这些都考虑进去。

土耳其的超写实角色艺术家Ziya Göncü写实作品制作思路

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当我完成了所有模型的工作后,我同样会在制作贴图以及渲染之前搜集很多材质的素材。

一般情况下,对于材质我会在网上搜索我需要的材质贴图,有事我也会自己去用相机去拍我需要的素材贴图,但是通常情况下我是手绘贴图,在这个时候我会十分注意不去刻意的通过diffuse map来制作dispalcement和bumpmap,因为这样会降低真实感。

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我会使用很多不用的环境进行渲染测试,多多的观察,找到最好的结果,如果你想做很真实的东西,没有什么比观察身边真实的事物更好的参考了。

土耳其的超写实角色艺术家Ziya Göncü写实作品制作思路

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真实的皮肤渲染应该是最具挑战的部分之一,因为这根本没有止境,你需要慢慢的得到你要的质感,不断的学习不断的进步,这也许就是CGI的魅力所在。

我个人认为在皮肤这快你得了解皮肤本身,他在不同的情况下,皮肤所显示出来的不同的层次,不同的特征等,而不是简简单单的贴图素材以及sss贴图,应该去了解皮肤的这些特性,然后在任何的三维软件里边都可以简单的模仿出皮肤的质感。

我一直使用Maya /Arnold在我的创作过程中,这是一个很完美的软件组合。但是皮肤一般情况下是非常的耗时和棘手。一般情况下我会自己设定一些常用shader(老,中,青年等),这样可以加速我的制作过程。对于一般的工作流程,当模型完成后,我就开始进行贴图以及渲染测试。我在mari和ps组合来进行贴图的绘制(disp,diffuse,specular 等),置换贴图我会使用扫描素材,当然你也可以自己手动来做,但是你要做真实的东西,你需要让你的作品看起来就是真实的。所以扫描的素材在真实度和精度上都能够保证了

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