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by:大侠
汇总:
七、灯光缓存的运算原理特点:是一种递进式运算引擎,它不像BF每像素采样,也不像发光图自适应细分,而是根据采样大小把当前视口拆分成一块一块的区域,下面我们以递进式和块结构为切入点详细的探讨灯光缓存的内部算法。学习本章节的知识,希望同学们能回顾下上两期的知识点,对比这去学习。1、块结构算法如当前分辨率为100*100,采样大小为0.02,那么当前视口被均匀矩阵式拆分,每个块占200个像素点.采样大小为0.1每个块占1000个像素点。显然采样大小为0.02渲染质量越好细节也越多。2、灯光缓存和发光图块结构的不同灯光缓存是以块为单位,不存在任何的自适应,它是在当前视口均匀的矩阵分布,不像发光图进行自适应后会产生大小不一的块结构。结合上图,灯光缓存的反弹参数和BF的反弹参数一样,都是确定反弹的次数,但是灯光缓存的反弹次数很高,这就在于它是递进式运算。由上图摄像机向A点发出蓝色采样射线,发现 A点被B点照亮并计算B点的直接照明,发现B点还被C照亮并计算C点的直接照明作为B点的间接照明,依次类推达到反弹参数的值运算结束。摄像机向G点发射的第二条红色采样射线发现被D点照亮,而D点已经被运算过了。那么红色采样射线计算终止,直接使用D的照明信息。这就是灯光缓存的递进式算法,所以说灯光缓存是非常高级的算法。4、灯光缓存参数详解细分:摄像机向场景发射多少条采样射线 值为8将会向场景发射64条采样射线。(值的平方)采样大小:确定灯光缓存的块结构的大小。比例:屏幕——适用静帧效果图,它的块结构依据当前视口像素。世界——适用于动画,它的块结构依据max内部尺寸。显示计算相位:在渲染时显示渲染的过程。
储存直接光:适用于灯光缓存为二次引擎的时候,为发光图提供照明信息。使用摄像机路径:应用于动画现在不讲。反弹:采样射线反弹的次数自适应跟踪:细微打破规则的矩阵块结构,使画面更加的柔和。仅使用方向参数没有太大意思,不再讲解。过滤器:块结构之间的差值运算,使块与块之间过度的更加的平滑。过滤器:无——不使用差值采样。最近——在最近的块结构之间进行多少次差值采样,选择最近可以在下面选择差值采样的次数。固定——固定块结构之间的距离进行差值采样,一般我们选择最近,因为最近比固定更好控制。预过滤:把过滤器选择无,勾选预过滤会为每一个的块结构边界进行模糊处理,它并不进行差值处理。使用光泽光线,及折回:这两个参数讲解材质的时候,我们再详细讲解,它主要就是辅助渲染反折射模糊运算。
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