Cinema 4D人体解剖特征皮肤建模
1、这篇教程里我将使用之前的教程中制作的一个手的模型。你需要从创建UV开始。切换到边的模式然后选择手的外轮廓线 (Fig.01a)。切换到BP UV编辑模式然后选择正面投射(Fig.01b)。在Relax UV面板选择CutSelected Edge和Auto realign选项,然后在ABF模式下点击Apply。
2、下一步就是把你的手心手背拍下来。你也可以在互联网上找免费的图片。创建一个新的材质球然后在颜色通道导入图片(作为一个单独文件)。为了节省时间,不要修改贴图而是使用UV Magnet这样的工具修改UV(Fig.02a)。在Image Layers面板右键单击选择TextureSave Texture。将打开一个新的面板供你选择保存的格式。把新的文件命名为"Hand Bump"(Fig.02b)。
3、进到你在凹凸通道中保存过的图片。在Image Layers面板右键单击选择TextureConvert to Grayscale(Fig.03a)。在Filters面板选择Color CorrectionLevels;将打开一个新的面板,你可以通过亮部、暗部和中间调来调节图片。你还可以通过Filters面板的StylizeDetails Enhanc来增加纹理的锐度。根据你的喜好加大凹凸的强度(Fig.03b)。
4、在Image Layer面板右键单击选择TextureSave Texture;将打开一个新的面板供你选择保存的格式。把新的文件命名为"Specular Color"(Fig.04a). 输入你刚刚在高光通道中保存的图片。在Filters面板中选择Color CorrectionHue,SaturationColorize对你刚刚创建的贴图进行去色处理(Fig.04b)。
5、打开Material Editor里的Luminance通道点击TextureEffectSubsurface Scattering.还是在Texture面板,选择层,点击ShaderBitmap选择名为Hand-color的贴图(Fig.05a). 设置Bitmap layer to Multiply.这样贴图的颜色就决定了散射的量。点击Shader选择Fresnel(Fig.05b)。
6、把新的层(Fresnel)设置为Multiply。这样的话散射只会根据入射角度起作用。现在点击第一级(SSS)然后进入Shader Properties调节散射。首先给一个强度80%的红色,Filter Length 50cm,Absorption30cm,Minimum Thickness 0.01cm,Scattering Length 3cm. 如果要创建一个更强的散射,加大MInimum Thickness的值(Fig.06a). 在Material Editor中,选择Specular这一项,为材质加上高光。记得你是在模拟人的皮肤,所以得保持一个较低的值,不然你的皮肤会显得过于有光泽 (Fig.06b)。
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