本章的小实例,我们利用多边形中几种基本命令产检水杯模型。
多边形建模与网格建模最大的区别在于对形体基础面的定义不同。网格建模将面的次对象定义为三角形,无论面的次对象有几条边界,都被定义为若干三角的面。而多边形建模将面的次对象定义为多边形,无论被编辑的面有多少条边界,都被定义为一个独立的面。这样,多边形建模在对面的次对象进行编辑时,可以将任何面定义为一个独立的次对象进行编辑。而不像网格建模中将一个面分解为若干个三角形面来处理。
在最后我来给大家介绍下修改面板下Editable Mesh与Edit Mesh的比较
Edit Mesh编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者NURBS曲面转换成可以编辑的网格对象。增加Edit Mesh编辑修改器后就在堆栈的显示区域增加了层。模型仍然保持它的原始属性,并且可以通过在堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。
将模型塌陷成Editable Mesh后,堆栈显示区域只有Editable Mesh。应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。当完成建模操作后,将模型转换成Editable Mesh是一个很好的习惯,这样可以大大节省系统资源。如果模型需要输出给实时的游戏引擎,那么塌陷成Editable Mesh是必须的。
建模方法非常重要,在这一章我们已经学习了多边形建模的简单操作,此外,我们还学习了编辑修改器和变换之间的区别。通过使用诸如面拉伸、边界细分等技术,可以增加几何体的复杂程度。节点合并可以使用户方便地减少面数。用户使用Editable Poly可以方便地对多边形面进行分割、拉伸,从而创建非常复杂的模型。
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